2 april, 2021 | Auteur: Ron Broeders | Beeld: Geesje van Haren | Trefwoord: nederland

Gemeente Rotterdam kan niet aantonen hoe zij privacyschendingen bij basisschoolkinderen voorkomt

De gemeente Rotterdam heeft de ambitie om esportshoofdstad van Nederland te worden en koppelt daar allerlei maatschappelijke doelen aan. De gemeente kan niet aantonen hoe zij privacy schendingen voorkomt bij het realiseren van deze ambitie, waardoor een juridisch mijnenveld dreigt. Intussen krijgen kinderen van Rotterdamse basisscholen in wijken met sociaaleconomische problemen les over esports.

“Commando banaan! Commando paddenstoel! Commando bommetje!” Leerlingen van verschillende basisscholen uit Rotterdam-Zuid warmen zich enthousiast op voor het vak ‘Gamen in de Maatschappij’. Na school komen de kinderen uit groep 5 naar het klaslokaal van House of Esports in de wijk Feijenoord. De muren zijn er bekleed met kleurrijke gameafbeeldingen. De ruimte vol met spelcomputers straalt een vrolijke chaos uit. In achttien weken leren de kinderen hier hoe je een gamer in wedstrijdverband wordt – inclusief een gezonde levensstijl, respect voor het materiaal en aandacht voor ontspanning.

Vandaag start de les met een testje over het computerspel Mario Kart. De vragen zijn in de trant van: “Het grote karakter Bowser heeft naast een hoog gewicht een hoge statistiek in …?” Het antwoord is ‘snelheid’, maar niet alle kinderen antwoorden. Ze zijn afgeleid. Trekken aan elkaars hoodie is net zo interessant.

Tijdens de lessen bespreekt begeleider Bastiaan naast games de digitale schijf van vijf: sport, spel, studie, slapen en sociaal. “Door een juiste balans tussen deze onderdelen is gamen goed voor je,” zegt Nolan Noordzij, oprichter van House of Esports en tevens combinatiefunctionaris esports bij de gemeente Rotterdam. De lessen hebben nog een doel. Onder het spelen van Fortnite, FIFA of Mario Kart trainen de leerlingen vaardigheden als samenwerken en communiceren om hun sociale en emotionele ontwikkeling te versterken. Ook is er aandacht voor de risico’s van gamen, zoals gameverslaving en geld uitgeven binnen games. “Een veilige gameomgeving is belangrijk,” licht Noordzij toe.

Hoe zit het met de privacy?

Bij het beoefenen van esports zijn spellen zoals FIFA of Fortnite en een Playstation, Xbox of Switch essentieel. Bedrijven zijn eigenaar van deze hard- en software. Dit betekent dat zij het recht hebben de hard- en software te gebruiken om data te verzamelen over gamers. House of Esports doet zijn uiterste best en waarborgt de privacy van basisschoolleerlingen door hen offline te laten spelen op een algemeen account. Maar zijn deze maatregelen voldoende tegen de datahonger van gamebedrijven?

In de gebruiksvoorwaarden van de Nintendo Switch en Nintendo-account staat dat Nintendo informatie kan gebruiken die zij via de console en de account verzamelen. Het overkoepelende privacybeleid noemt details van de dataverzameling, zoals tijdstip van spelen, het huidige level, en gamescores. De opsomming is verre van uitputtend. Bovendien gebruiken de digitale producten Google Analytics op het gebruiksapparaat. Wat digitale producten zijn, een console, een spel, of de online shop, maakt het bedrijf niet concreet. De specifieke definitie van een gebruiksapparaat ontbreekt eveneens. Of Nintendo data verzamelt wanneer personen offline spelen en upload zodra een console online is, is onduidelijk. Technisch is dit wel mogelijk bevestigt Igor Nikolic, ethisch hacker en nauw betrokken bij hackerspace RevSpace in Leidschendam. Daar worden de ethische en maatschappelijke consequenties van technologie onderzocht.

Waar Nintendo ruimte laat voor interpretatie, zijn andere gamebedrijven explicieter in hun voorwaarden. Elke keer dat een persoon op een Playstation speelt kan Sony automatisch informatie verzamelen over de gebruiker, inclusief offline speelgedrag. Een Xbox met geheugen slaat data op het apparaat op. De volgende keer dat een gebruiker inlogt op de Xbox verzendt het apparaat deze gegevens naar Microsoft, zelfs als een speler offline heeft gespeeld.

30 vragen aan de gemeente

In Nederland is weinig belangstelling voor de dataverzamelingspraktijken van gamebedrijven, behalve voor de handel. Game-ontwikkelaars vallen onder het topsectorenbeleid ‘creatieve industrie’ en moeten het Nederlandse innovatievermogen en de export versterken. Het Britse Lagerhuis is waakser. De ‘Digital, Culture, Media and Sport Committee’ concludeert in september 2019 dat gamebedrijven op niet-transparante wijze data verzamelen en maakt zich ernstige zorgen over de privacy van eindgebruikers. Tijdens de hoorzittingen gaan interviews met medewerkers van Electronic Arts (producent van FIFA) en Epic Games (producent van Fortnite) moeizaam. Vragen over dataverzameling begrijpen de managers niet en blijven onbeantwoord. Wanneer ze wel reageren is het ontwijkend. Het gebrek aan transparantie bij de miljarden verdienende gamebedrijven vinden de commissieleden onacceptabel. De commissie vermoedt gespeelde onkunde en concludeert dat de spelontwikkelaars zich waarschijnlijk oncomfortabel voelen bij het publiekelijk bekennen van de manier waarop zij data verzamelen en analyseren.

Vanuit die zorgen stelden de redacties van Vers Beton en Small Stream Media 30 vragen aan de Functionaris Gegevensbescherming (FG) van de gemeente Rotterdam. Een belangrijke onafhankelijke rol binnen gemeentes. De FG is eigenlijk de vooruitgeschoven post van de Autoriteit Persoonsgegevens (AP), de Nederlandse privacywaakhond, en let binnen een gemeente op de naleving van de privacywet, de Algemene Wet Gegevensbescherming (AVG). De 30 vragen aan de FG moeten helder krijgen in hoeverre de gemeente Rotterdam een risicoanalyse heeft gemaakt over de dataverzameling bij kinderen die deelnemen aan de verschillende esports experimenten in de stad. Kinderen en jongeren zijn kwetsbaar en voor kwetsbare groepen gelden strengere privacyregels.

Maar de FG geeft geen antwoord op onze vragen. Dr. Rob van Eijk, expert bij de Brusselse denktank Future of Privacy Forum en daarvoor 10 jaar werkzaam bij de AP, reageert kritisch. “Je moet sowieso kijken wat de risico’s zijn wanneer je werkt met kwetsbare groepen. Voor je het weet eindig je in een juridisch mijnenveld. Het is natuurlijk gek als de FG niet gekend is in deze ontwikkelingen.”

Daar lijkt het wel op. Via omwegen komen de vragen van de redactie terecht bij de afdeling communicatie. In haar reactie gaat woordvoerder Anne Helsen niet concreet in op de vragen. Zij laat in een algemeen antwoord per e-mail weten dat “de gemeente Rotterdam inspeelt op de ontwikkeling en populariteit van esports en gaming voor maatschappelijke doeleinden om verenigingen toekomstbestendig te maken met werving en behoud van leden. Daarnaast zullen esports en gaming, Rotterdammers meer in beweging brengen."

“Bovendien”, mailt woordvoerder Anne Helsen van de gemeente Rotterdam “is het een verantwoordelijkheid van licentiehouders en gamebedrijven (van gameproducers tot consolemakers) om op een rechtmatige manier om te gaan met persoonsgegevens. Het verzamelen van data is volgens de gemeente toegestaan, conform de richtlijnen van de privacywetgeving. De consument maakt uitgaande van een geldige rechtmatigheid, een keuze om de game al dan niet te spelen. Vergelijkbaar met het afsluiten van een Netflix abonnement”, schrijft zij.

Deze zogenaamde vrije keuze benoemen gameontwikkelaars ook tijdens hun verhoor door het Britse Lagerhuis. De onderzoekscommissie torpedeert dit argument. Het gaat namelijk voorbij aan de beïnvloedingsmechanismen gebaseerd op wetenschappelijke inzichten die gamebedrijven gebruiken en een betekenisvolle keuze van consumenten ondermijnen. Los daarvan heeft de gemeente als opdrachtgever een andere verantwoordelijkheid dan een normale consument. Herhaaldelijk navraag bij de griffie om inzage in de formele besluitvorming en de discussies onder gemeenteraadsleden en leden van de commissie Zorg, Onderwijs, Cultuur en Sport over het esportsprogramma in de stad en of de privacy van kinderen daar een onderwerp was, levert geen antwoorden op.

House of Esports geeft wel openheid van zaken over de afspraken die zij met de gemeente Rotterdam hebben gemaakt. “Aangezien de activiteiten allemaal offline en fysiek plaats vinden is er geen vorm van data verzameling voor deze doelgroep. In het proces met het opzetten van deze activiteiten heeft de gemeente aan ons als aanbieder naar de AVG-richtlijnen gevraagd. Deze zijn gewaarborgd door het feit dat de kinderen vanuit de basisscholen zijn aangemeld en verder geen persoonlijke informatie hoeven te delen. Niet met ons als organisatie en niet met de game developers of hardware fabrikanten”, aldus Willem Noordzij mede-eigenaar van House of Esports.

Gedragsprofilering

Het blijft speculeren wat er mogelijk is met de verzamelde gamedata, maar het maken van individuele profielen is er een van. Het Cambridge Analytica-schandaal rondom de verkiezing van Trump in 2016 illustreert de controverse rond gedragsprofilering en gepersonaliseerde advertenties. Gepersonaliseerde online beïnvloeding speelde een rol bij het Brexit-referendum. Profielen op basis van data waren de basis voor de Toeslagen-affaire, waarbij gezinnen onterecht door de overheid in de schulden geduwd werden. Verzekeraars kijken naar data in het kader van gedragsbeloning, zoals de NOS en De Consumentenbond recent meldden. Volgens De Consumentenbond beperken verzekeraars en andere bedrijven zich daarbij lang niet altijd tot strikt noodzakelijke data. Profielen over levensstijl of rijgedrag hebben invloed op risico-inschattingen en dus de hoogte van verzekeringspremies. Gepersonaliseerde premies vergroten de kloof tussen mensen met ‘goed’ en ‘slecht’ gedrag en ondermijnt de solidariteit, terwijl de oorzaken van het ‘slechte’ gedrag vaak niet duidelijk zijn.

De eerder genoemde gamebedrijven melden zelf dat zij data delen met partners. Hoeveel partners staat niet in de verschillende privacyvoorwaarden, maar de bepalingen van een ander gamebedrijf geeft een idee van de datahandel. Electronic Arts (EA – producent van FIFA) verkoopt data aan 135 advertentiepartners, 11 bedrijven die online analyses en 12 bedrijven die mobiele analyses doen, waaronder Google en Facebook. De zakelijke partners, dienstverleners en gelieerde bedrijven waar EA ook gegevens mee deelt benoemen zij niet. Minimaal 158 bedrijven hebben dus toegang tot persoonlijke data wanneer een gamer FIFA speelt.

Verder kunnen gamebedrijven door profielen het aanprijzen van items in games personaliseren. Een studie uit 2019 van Australische onderzoekers in het wetenschappelijke tijdschrift “Computers in Human Behavior” bespreekt 13 patenten over hoe gamebedrijven aan gamegedrag verdienen. Data meten de gevoeligheid van een persoon om bepaalde items binnen een spel te kopen, bijvoorbeeld lootboxes. In het online voetbalspel FIFA zijn lootboxes pakketjes met spelers waar gamers voor moeten betalen om hun elftal sterker te maken. Gamers weten van tevoren niet welke spelers in het pakketje zitten. Dit onverwachte karakter bestempelt de Nederlandse Gokautoriteit als gokken en is de reden voor een verbod op de verrassingspakketjes. EA bestrijdt deze conclusie. Afgelopen boekjaar verdiende EA 1,5 miljard euro aan lootboxes, een recordomzet.

De ambitie van Rotterdam

De lessen ‘Gamen in de Maatschappij’ passen bij de bredere esports-ambitie van Rotterdam, ze vallen tevens onder het Nationaal Programma Rotterdam Zuid (NPRZ) en het living lab esports van de gemeente. Het NPRZ is het aanvalsplan voor de on-Nederlandse sociaaleconomische problemen van Rotterdam-Zuid. Het programma wil de leerachterstanden van circa 7.000 basisschoolleerlingen wegwerken. In dit deel van Rotterdam moeten leerlingen verplicht 10 uur extra onderwijs en activiteiten per week volgen, zodat schoolresultaten verbeteren en kinderen zich sociaal en emotioneel beter ontwikkelen. Het doel is leren omgaan met winst en verlies, stress, hoge verwachtingen en werken aan zelfvertrouwen. “Het is mooi om te zien dat door de lessen kinderen na verloop van tijd sportiever zijn. Ze helpen medespelers door speltips te delen en complimentjes te geven,” constateert Noordzij tevreden.

Om haar maatschappelijke doelen te bereiken ontvangt House of Esports derden gelden van onderwijsinstellingen, welzijnsinstellingen (Humanitas) en gemeentelijke sportinstellingen (Sportbedrijf, Sportsupport). Het is niet het enige initiatief in Rotterdam. Esports is wereldwijd enorm populair en de gemeente wil niet achterblijven. Regelmatig spreekt de wethouder Volksgezondheid, Zorg, Ouderen & Sport Sven de Langen over de ambitie om Rotterdam de esports hoofdstad van Nederland te maken. Tegelijkertijd koppelt de gemeente hier allerlei maatschappelijke doelen aan. In de beleidsnota Urban Sports 2018-2021 staat bijvoorbeeld dat esports Rotterdammers meer moet laten bewegen en dat het overlast door jeugd kan tegengaan.

Rotterdam tuigt een ‘living lab’ op als gevolg van het Nationale Sportakkoord uit 2018 met als focus esports. Tot medio 2022 willen de vijf grote steden door living labs complexe maatschappelijke vaagstukken oplossen met innovatieve experimenten en een belangrijke rol voor de wijkbewoner.

Een van de projecten zet esports in om Rotterdamse sportverenigingen toekomstbestendiger te maken. Esports moet clubs levendig houden en leden, vooral jongeren, binden en werven. Het Actieprogramma Verenigingen noemt esports specifiek als middel om mogelijke belemmeringen voor sportdeelname vanwege leeftijd, fysieke of mentale gezondheid, etnische afkomst, seksuele geaardheid of sociale positie weg te nemen. Doordat mensen met verschillende achtergronden samenwerken ontstaat burgerschap en een grotere sociale cohesie in wijken.

“Vroeger ontstond binding via klaverjassen of een bingo- of filmavond. Dat kan nu door een online potje FIFA of Fortnite,” zegt Frederik Netten, projectcoördinator esports bij Rotterdam Sportsupport en vanuit die functie betrokken bij de introductie van esports in het verenigingsleven. “Esports is het nieuwe klaverjassen,” grapt hij.

Maar bij deze nieuwe vorm van sociale binding kijkt de game industrie mee over de schouders van spelers.

Anonimiteit is een illusie

“Ga er maar vanuit dat anonimiteit anno 2021 gewoon niet bestaat”, laat ethisch hacker Nikolic per e-mail weten. “Hoewel lastiger te achterhalen, de identificatie van verschillende spelers op een algemeen account is weldegelijk mogelijk.” Patenten van verschillende gamebedrijven laten zien dat anonieme accounts minder anoniem zijn dan veronderstelt. Deze patenten, waaronder van Microsoft (Xbox) en Epic Games (Fortnite), melden op basis van gamegedrag individuele spelers te kunnen identificeren.

Data als bewegingen met de controller, timing, schietpatroon, bewegingspatroon, een combinatie van rotatie en beweging, patroon van schieten op een lichaam, of de mate van omhoog en omlaag kijken leiden gecombineerd tot een uniek individueel patroon. Het patent van EPIC noemt nog veel meer metingen van concreet gamegedrag. Bij meerdere spelers zal de software hen allemaal proberen te identificeren. Vergelijkingen met bestaande dataprofielen is onderdeel van het proces. De verzamelde data moeten fraude en valsspelen voorkomen, maar zijn volgens Epic eveneens bruikbaar voor het personaliseren van marketingcommunicatieboodschappen. Het bedrijf kan deze unieke persoonsinformatie met andere bedrijven te delen.

Het gaat nog een stap verder. Zo beweert Microsoft (Xbox) in een patent uit 2011 gamers te kunnen identificeren onder andere op basis van hun handgreep van de controller. In 2020 meldt Sony (Playstation) eenzelfde patent. Onderdelen van een controller, zoals de gyroscoop, drukgevoelige knoppen of de bedieningspook, verzamelen data om een of meerdere gebruikersprofielen te maken. Binnen een veelvoud van gebruikers kan het systeem verschillende unieke individuen identificeren.

Een saillant detail is dat een ander techbedrijf zich dit jaar in Californië voor de rechtbank moet verantwoorden voor het verzamelen van data terwijl gebruikers denken anoniem te zijn. Google verzamelt volgens de aanklagers in de incognito modus van Google Chrome toch data en schendt zo de privacy van mensen. 

“De gemeente moet zich afvragen of ze wel met gamebedrijven in zee moet gaan”, verzucht Simone van der Hof, hoogleraar Recht en Digitale Technologie. Haar specialiteit is kinderrechten en digitale technologieën. De Leidse professor geeft aan dat alle jongeren onder de 18 jaar daaronder vallen. “Deze sector heeft commerciële doelstellingen die gepaard gaan met veel dataverwerking, beïnvloeding en manipulatie van spelers. Op zijn minst kun je daar morele vraagtekens bij zetten.” De verantwoordelijkheid van de gemeente rijkt echter verder. “Zelfs als de verzamelde data niet bij een overheid terechtkomen en zij geen verwerkingsverantwoordelijke is, moet een overheid zich afvragen hoe bedrijven de data gebruiken,” vervolgt Van der Hof. “Gamebedrijven zeggen te voldoen aan de privacywet, maar dat is nog helemaal niet getoetst. Ik vraag mij af of gamebedrijven de toets doorstaan. Een overheid kan dit niet wegwuiven.”

Het is een opmerking die privacy experts vaker maken. Shoshanna Zuboff, hoogleraar aan Harvard, noemt de strenge Europese privacywetgeving een positief juridisch raamwerk in de dataduisternis. Helaas is de wet nog niet af. Door rechtszaken van individuele burgers ontstaan rechterlijke uitspraken die de privacyregels preciezer invullen. In haar boek “The Age of Surveillance Capitalism” betwijfelt zij of burgers die hun privacy willen beschermen wel opgewassen zijn tegen de suprematie in kennis en macht van grote databedrijven. Laat staan kinderen. Zelfs het Britse Lagerhuis werd niet veel wijzer over welke gegevens EA en EPIC verzamelen en wat zij met de informatie doen.

Onduidelijkheid over de juridische relatie tussen de betrokken partijen bij het uitvoeren van de esportsplannen in Rotterdam maakt de beoordeling van de situatie lastig. Helderheid over de formele verhouding tussen partijen is belangrijk om de verwerkingsverantwoordelijke van de verzamelde data te bepalen. “Toch zijn er weldegelijk juridische vraagtekens,” constateert Van Eijk. “Het lijkt te gaan om mogelijke verwerking van persoonsgegevens van kwetsbare groepen. Het zou de gemeente Rotterdam sieren daar heel transparant over te zijn. Een antwoord “ja maar de beantwoording van die vragen ligt niet bij ons, maar bij anderen” is wellicht te kort door de bocht”, concludeert hij nuchter.

“VLORK!” schreeuwt begeleider Bastiaan wanhopig om de kinderen stil te krijgen tijdens de les bij House of Esports. Ondanks zijn enthousiaste bespreking van de toets blijft de groep rumoerig. De aandacht verslapt snel. Leerlingen plukken continue aan elkaar. Na de toets mogen ze eindelijk gamen. Vrolijk springen ze op van hun stoel en rennen naar de spelcomputers. De kinderen proberen elkaar te helpen bij het driften door de bochten tijdens Mario Kart. Sommige scholiertjes zijn na een tijdje verdrietig, omdat winnen niet lukt. Anderen zijn blij aan het gamen. Iets wat thuis niet iedere aanwezige basisschoolleerling kan.

De werkwijze van de game industrie

Wetenschappelijke publicaties lichten een tipje van de sluier op van de mogelijkheden en de risico’s van dataverzameling binnen games. In een paper uit 2014 voor een conferentie over privacy laten onderzoekers van de University of Windsor in Canada zien welke unieke fysieke, mentale en sociale kenmerken een gamebedrijf kan afleiden uit spelgedrag in spellen.

Fysieke (biometrische) data gaan onder andere over iemands geslacht, ras, gezondheid of fysieke vermogens. Het karakter waar iemand mee speelt tijdens een game, bijvoorbeeld in Fortnite, kan zijn of haar etniciteit verraden. Psychologisch onderzoek laat zien dat mensen vaker een karakter kiezen dat op hen lijkt. Voor de kinderen uit Rotterdam-Zuid is dat dus veelal een spelpersonage van kleur. Mentale (cognitief-metrische) data geven informatie over IQ, mentale vermogen, en emoties. Onderzoek suggereert een correlatie tussen prestaties tijdens gamen en intelligentie. Spelprestaties is iets wat gamebedrijven standaard monitoren. Onder sociale (sociometrische) data vallen taalbeheersing, persoonlijke geschiedenis, persoonlijke effectiviteit, persoonlijke sociale netwerken en sociaal gedrag.

Deze datacategorieën liggen gevoelig onder de AVG. “Als data persoonsgegevens zijn die dusdanig ingrijpen op wie jij bent als persoon en op alle tekortkomingen die je als mens kan hebben, geestelijk en of lichamelijk, dan worden het al heel snel bijzondere persoonsgegevens. Daar is de privacywet heel streng voor,” licht Van Eijk toe.

Door geheimhouding is niet makkelijk te achterhalen welke gegevens gamebedrijven verzamelen, bijvoorbeeld over basisschoolkinderen uit Rotterdam-Zuid of de jongeren bij sportverenigingen. “De gemeente heeft geen invloed of partijen zoals Playstation of Electronic Arts de gegevens binnen de normen toepassen”, verklaart de communicatieadviseur.

Anders Drachen, hoogleraar Computerwetenschappen aan de Universiteit van York en data scientist, plaatst kanttekeningen bij het gebrek aan transparantie van gamebedrijven. De professor is een van de meest invloedrijke onderzoekers in zijn vakgebied. In een overzichtsartikel uit 2018 over gedragsprofilering in games stellen hij en collega’s dat veel onderzoek plaatsvindt binnen bedrijven. Hij spreekt over een spanningsveld tussen academische vrijheid, lees duidelijkheid over methoden en technieken van dataverwerking, en geheimhoudingsclausules. De resultaten worden mondjesmaat en in algemene bewoordingen gedeeld tijdens seminars. Vrij vertaald, de details en inzichten van het onderzoek kent alleen de industrie. Een punt waar het Britse Lagerhuis eveneens kritisch over is in het onderzoeksrapport naar de game industrie.

Speelplekken zonder surveillance

“Hoewel ik het goed vind dat de Gemeente Rotterdam aansluiting zoekt bij de leefwereld van kinderen,” zegt Van der Hof, “hebben zij onder het Kinderrechtenverdrag van de Verenigde Naties het recht om te spelen in een niet-commerciële omgeving.” Kortom, een speelomgeving zonder de indringende manier waarop gamebedrijven vastleggen wat spelers doen. “Want als het gaat om de overheid, dan zit er nog een stap voor de AVG,” zegt de professor beslist.

Het recht om te spelen in een niet-commerciële omgeving

“De overheid heeft een zorgplicht die een gevolg is van het Kinderrechtenverdrag,” legt Van der Hof uit. Artikel 3 van het verdrag stelt dat bij alles wat een overheid doet voor kinderen, de belangen van het kind de eerste overweging moeten zijn. “Overheden moeten een impactassessment doen op het moment dat ze iets gaan ontwikkelen voor kinderen. Komt dit het welzijn van kinderen ten goede? Welke risico’s zijn er? Hoe moet je die ondervangen? Een overheid zal daar een plan voor moeten maken. Dat is naast een morele verantwoordelijkheid echt een juridische verantwoordelijkheid onder het Kinderrechtenverdrag. Los van de AVG”, aldus Van der Hof. De gemeente noemt in haar reactie op onze vragen geen impactassesment.

 

De les ‘Gamen in de Maatschappij’ loopt bijna ten einde. De beste vier kinderen spelen de finale van de dag in Mario Kart. De rest kijkt in spanning toe naar een strijd om de eer. Toch racen de finalisten fanatiek en is de teleurstelling groot bij de verliezers. Armen om schouders bieden troost. Over negen weken wacht het diploma van het vak. De kinderen weten dan hoe ze een goede esporter worden. Nolan Noordzij van House of Esports noemt het een eigentijdse manier van onderwijs die hij graag verder ontwikkelt. “Achttien weken is relatief kort om een bepaalde gedragsverandering te laten zien. Waar wij vooral op focussen is het planten van zaadjes.”

Als de les afgelopen is, haast begeleider Sebastiaan zich naar beneden voor de GameGym voor leerlingen uit groepen 8 van verschillende bassischolen. In een sportzaal ketsen rondvliegende pijlen met zachte punt af op schuilplaatsen als luchtkussens en turntoestellen. De activiteit van House of Esports stimuleert jongeren om meer te bewegen door de analoge versie van Fortnite te spelen. Het is een soort trefbal met pijl en boog. Beschermende helmen zijn verplicht. Na een uur fanatiek sluipen, rennen en pijlen afvuren krijgen de kinderen nog drie kwartier om in het klaslokaal Fortnite, FIFA of Super Smash op de computer te spelen. Onder het genot van gezonde tussendoortjes als stukjes komkommer en kleine tomaatjes dromen ze al gamend weg in een andere wereld.

Het gebrek aan sociaal contact door de corona-crisis helpt bij de versnelde acceptatie van esports. Privacy-expert Van Eijk vindt esports een belangrijke technologische en sociale ontwikkeling waar meer aandacht voor moet komen. Het is niet ondenkbaar dat EA in een toekomstige versie van het spel FIFA tijdens wedstrijden reclameborden toont met gepersonaliseerde reclame-uitingen. Door miniveilingen bieden bedrijven dan in microsecondes op de ruimte langs het virtuele veld. Gedragsprofielen verhogen de effectiviteit van deze micro targetting. Kinderen zijn extra kwetsbaar omdat zij zich minder bewust zijn van de gevolgen van hun handelen en TikTok verdient geld met het plaatsen van gepersonaliseerde advertenties. Om deze redenen onderzoekt de AP momenteel op eigen initiatief of de privacy van kinderen in het geding is bij de onder kinderen populaire app. De huidige, fijnmazige data analysetechnieken maken privacy vragen des te urgenter, vindt Van Eijk. Ook over de doelgroep van de esportsplannen in Rotterdam: basisschoolleerlingen en jongeren bij sportverenigingen, met mogelijke belemmeringen. “Dat zoeklicht ergens op werpen is superbelangrijk, omdat esports een relevant maatschappelijk verschijnsel is.”

De woordvoerder van wethouder Sven de Langen van Volksgezondheid, Zorg, Ouderen & Sport in Rotterdam onderstreept het belang van  esports als maatschappelijk fenomeen. Naar aanleiding van de bevindingen in het artikel reageert hij als volgt: “Duizenden kinderen gamen thuis en ‘gamification’ zal enkel groter worden. Op de spelcomputers thuis heeft de gemeente vanzelfsprekend geen invloed. Bij de esports activiteiten vanuit het gemeentelijk beleid wordt bewust stilgestaan bij onderwerpen als verslaving, privacy en een goede balans tussen gamen en sporten/buiten spelen. We willen de werelden van gaming en sport samen te brengen, zodat bijvoorbeeld kinderen die thuis veel gamen lid worden van een vereniging om een teamsport te beoefenen. We zijn tevreden over kwaliteit van de uitvoering en de eerste resultaten.” Op de vraag of hij stukken kan overleggen waaruit blijkt hoe de gemeente Rotterdam checkt of de privacy van eindgebruikers, bijvoorbeeld kinderen of jongeren met of zonder belemmeringen, gewaarborgd is bij de esports activiteiten in de stad, blijft het wederom stil.

Doneren

Door deze investering zorg ik ervoor dat de maker de volgende journalistieke productie realiseert.







Draag bij aan onafhankelijke makers

Onafhankelijke journalistiek begint bij makers die de tijd nemen om te luisteren, onderzoeken en verhalen menselijk te maken. Bij Small Stream Media staan die makers centraal: dichtbij, betrokken en vrij van commerciële druk. Met jouw bijdrage kunnen zij blijven publiceren, verbanden leggen en nieuwe stemmen laten horen. Je helpt eerlijke verhalen boven water te krijgen die anders onzichtbaar blijven. Draag bij aan onafhankelijke makers en bouw mee aan een platform waar kwaliteit, vertrouwen en impact voorop staan voor iedereen die betrokken is.